Livros e HQs

O incrível mundo dos livros-jogos

Hoje vem aí uma ótima sugestão de leitura, ou seria de jogo? Melhor, os dois!
Estamos falando de um gênero de livros chamados livros-jogos (ou também chamado de “aventura solo”). Nascido em meados dos anos 70, mas se tornando popular por volta dos anos 80, um livro-jogo é um gênero de livros que permitem não somente ler a história, mas também participar dela, tomando todas as decisões que afetam diretamente o desfecho da história e consequentemente o seu final. Existem diversos livros com as mais variadas histórias que agradam todos os gostos.

Como jogar?
Para jogar o seu livro-jogo, além de possuir o livro propriamente dito (que pode ser comprado facilmente pela internet aqui ou em lojas de jogos mais voltadas para o RPG), é necessário ter apenas dois dados e uma caneta ou lápis. Tendo tudo isso em mãos, já podemos iniciar nossa aventura!  😀

O primeiro passo é definir os atributos de seu personagem, que geralmente são Habilidade (que representa sua habilidade física), Energia (representa o seu vigor e saúde) e Sorte (representa o quão sortudo você é), essas nomenclaturas podem variar dependendo do livro. Jogue dois dados e some o resultado ao valor que o livro te indicar para cada atributo. O livro lhe proporciona um espaço para anotar esses valores, e geralmente é chamado de “Folha de aventuras” (mas se você for como eu, e tiver dó de riscar o seu livro, você pode anotar os valores em uma folha de papel qualquer), em todo caso anote seus atributos, pois eles serão usados durante sua aventura.

livros-jogos

Com os atributos definidos, finalmente chegou a hora, vamos começar o jogo. Geralmente o primeiro capítulo é uma introdução à história, seguida pela primeira decisão que você deve tomar. Vejamos um exemplo abaixo:

“Após comer pão com queijo de sua mochila, você
sobe em seu cavalo e decide que caminho seguir. Se quiser atravessar o rio e seguir para leste, entrando pelas colinas, vá para 255. Se preferir seguir o rio para o norte, entrando pelas colinas, vá para 146.”
A Cripta do Feiticeiro (LIVINGSTONE, 1987)

Se decidir atravessar o rio, sua história continua no capítulo 255, se decidir seguir o rio, sua história continua no capítulo 146, e assim segue sua aventura, tomando decisões, gerenciando os itens que você carrega consigo e travando as mais intensas batalhas.

Os livros-jogos com certeza te proporcionarão horas e horas de divertimento, mas não será tarefa fácil atingir o objetivo desejado; pense muito bem em todas as suas decisões, todos os itens que você decidirá carregar e a hora de correr ou lutar.

Todos prontos?! Livros em mãos e uma ótima aventura a todos!  🙂

 

Sobre o autor

Kath

Sonha em ser o Flash, louca por MOBAs, espera até hoje sua carta de Hogwarts e o dia que representará seu distrito nos Hunger Games. Além disso também é profissional em atropelar NPCs no GTA V, acredita em unicórnios e possui um amor por catioros maior que o dano do cogumelo do Teemo.

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