Bem-vindo de volta, aventureirx! Se você chegou até aqui, provavelmente significa que já leu o primeiro e o segundo post da nossa série RPG de Mesa 101, falando mais amplamente sobre onde encontrar os recursos necessários para iniciar uma aventura.
Vou presumir agora que você já está munido de seus dados, já leu seu livro de regras, arranjou uns coleguinhas de jogo e está se coçando para narrar sua primeira campanha! Esse post é focado em dicas parar criar uma narrativa envolvente, empolgante e, acima de tudo, equilibrada — mais importante que narrar a primeira mesa é que todos se divirtam e continuem fazendo desses encontros um sucesso absoluto.
Mestrando uma dungeon: motivando seus jogadores
Estou usando o termo “dungeon” livremente aqui para designar qualquer conflito que você planejou para os jogadores. Dito isso, a primeira coisa que você deve se ater na hora de criar seu cenário são os objetivos e motivações de todos na mesa de jogo.
Em uma situação com reféns, por exemplo, é muito válido considerar que tipo de pessoa os seus jogadores se sentiriam mais motivados a salvar. Seria uma princesa em perigo, porque o grupo gostaria dos louros, honrarias e dinheiro de recompensa do reinado? Seria um mago muito poderoso, que por gratidão compartilharia alguma relíquia ou um pergaminho mágico? Ou seria um filhote de dragão, que decidiria ser leal aos seus salvadores e passaria a fazer parte do grupo?
Leve as mesmas considerações na hora de escolher seus inimigos. Em um grupo composto por muitos lutadores e paladinos, atividades que requerem um certo nível de sutileza e furtividade facilmente levam os jogadores a ficarem encurralados e sem a possibilidade de se desenvolverem no que seus personagens são bons, o que pode gerar ressentimento entre o grupo.
Como exemplo, imagine um cenário em que dois goblins patrulham a caverna onde os aventureiros devem entrar para resgatar os reféns. Seus jogadores com habilidades furtivas (como ladrões) podem ser muito úteis em encurralar esses monstros, assim como os players focados em força bruta podem se sentir mais inclinados a partir pra cima. Considere desenvolver essa dungeon com muitos monstros para serem derrotados, assim como muitas armadilhas para serem notadas antes de sua ativação.
Ah, vamos lembrar também que nem todos os encontros tem que ser questão de vida ou morte e toda aventura deve ser temperada com conflitos de todos os níveis de dificuldade!
Foque em entregar uma boa história!
Pode parecer uma dica meio óbvia, mas conheci muitos mestres que ficaram tão presos ao que dizia o livro de regras sobre criaturas e NPCs (personagens que não podem ser controlados por um jogador) que esqueceram da coisa mais importante: jogar RPG é, intrinsicamente, uma boa história para contar.
Quando o mestre se dedica não só a criar um jogo justo, mas também a passar uma sensação de verossimilhança na sua narrativa, rola algo que podemos chamar de “suspensão da descrença”— termo usado pelo poeta inglês Samuel Taylor Coleridge, que define a vontade de um leitor (ou, nesse caso, jogador) de aceitar como verdadeiras as premissas de um trabalho de ficção, mesmo que elas aparentam ser impossíveis ou contraditórias. O que é basicamente o que queremos em uma aventura de RPG; nos sentirmos tão envolvidos e transportados para aquele universo o máximo que pudermos!
Uma boa forma de tornar a história realista é considerar quais são aos motivações e características dos NPCs — reciclando o exemplo dado no tópico anterior, você pode possibilitar que um dos goblins sofra dano, garantindo pontos de experiência ao grupo, enquanto o outro pode tentar escapar para alertar os outros goblins de dentro da caverna sobre a invasão. Isso daria um toque de realismo na tomada de decisão: apesar de goblins não serem famosos por suas grandes habilidades estratégicas, eles fariam o possível para evitar serem massacrado pelos aventureiros!
Pense também em quem os goblins atacariam primeiro, do ponto de vista estratégico; escolher o jogador mais fraco daria um bom toque de realismo (os vilões, afinal, querem ganhar!) e também exigiria dos jogadores uma reação pensada, evitando só uma sucessão de ataques aleatórios.
Considerar as características de seus vilões pode também influenciar no cenário da campanha: ao ser bem detalhado, pode estimular e ajudar os jogadores a utilizarem isso ao seu favor em decisões estratégicas, além de facilitar na suspenção da descrença — você raramente veria um kobold fora de um covil de dragão e um lich dificilmente ia encurralar os aventureiros enquanto eles descansam em um campo de margaridas. Definir o tipo de terreno, vegetação e distâncias dentro do seu mapa é um recurso muuuito importante pra guiar e engajar seus aventureiros!
Iniciando o Combate: não deixe seus heróis desamparados
Iniciar o primeiro combate da vida pode ser meio confuso. Uma ferramenta *essencial* do mestre nesse caso é o escudo (ou shield). Ele funciona basicamente como um resumão que o mestre pode consultar sem ter que abrir o livro de regras. Também é atrás do shield que o mestre mantém escondidos todos os elementos de sua campanha que ainda não devem ser revelado aos jogadores.
Então o combate começou. Uma coisa importante a se fazer é não deixar seus jogadores desamparados quando todos eles tomarem todas as decisões erradas, estarem em menor número e correndo risco de vida. Morrer na primeira dungeon pode desestimular muito os jogadores e eles podem se sentir sem opções por esperarem que tudo que você forneceu seja a totalidade de possibilidades; eles não estão acostumados a pensar fora da caixa! É importante o mestre dar algumas dicas sobre como algo poderia ser resolvido; sem entregar o jogo, mas evitando um final absolutamente trágico.
Você também pode deixar seus jogadores atentos a tesouros e recompensas; em D&D, por exemplo, temos um recurso chamado “perception check”, que os players podem utilizar para encontrar desde prêmios até armadilhas. Lembre seus aventureiros sobre esses recursos interessantes do seu livro de regras.
Falando em armadilhas, considere o tamanho delas de acordo com a situação de seus players, alterando elas durante a progressão do jogo para garantir que ninguém tome mais dano do que pode lidar. Fazer diferente pode ser muitas vezes desanimador para a progressão da aventura. Uma outra ideia na linha de “pensar fora da caixa”: ao invés de todos os monstros matarem todos os players, talvez um possa subjugar um jogador e oferecer uma troca — a vida dele pela vida do refém.
Seja benevolente o suficiente para manter as coisas interessantes. E sempre, SEMPRE termine sua aventura com um gancho, onde você termina a história expondo o personagem a uma situação limite, como um dilema ou um confronto com uma revelação surpreendente, pra deixar seus jogadores empolgados em saber o que vai acontecer nas próximas aventuras.
Em resumo, a qualidade da sua campanha depende muito mais do quão bem pensada é sua história em oposição ao quão fiel você se manteve ao livro de regras — e, na minha experiência, isso tira muito a pressão de um aventureiro iniciante. Não esqueça que o objetivo principal é todo mundo se divertir!
Tô doida pra saber se a série RPG de Mesa 101 te ajudou/incentivou a se aventurar no universo do RPG de mesa! Me conta tudo aqui nos comentários e até a próxima! 🙂
Em um mundo tão vasto, o rpg aproxima os amigos e colegas para uma batalha no mundo da imaginação. Sempre curti a forma como esse mundo era construído, com um bom mestre o desenrolar da história, o jogo torna-se mais instigante, prendendo o player ao longo da história. O despertar pela curiosidade e os conflitos nas batalhas, trazem um vendaval de emoções para todos os players, mesmo aqueles mais frios, acabam por demonstrarem suas emoções e fraquezas. Rs
Gostei bastante do que foi escrito, pois é fundamental que a história e a narrativa sejam equilibradas a fim de prender a atenção e foco dos jogadores.
E parabéns pela iniciativa, é um tanto difícil encontrar mulheres nesse mundo de RPG, porém notamos que sempre haverão os apaixonados por esse universo que aproximam as pessoas nesse mundo de aventura e imaginação!